大家都在玩
当前位置: 首页 手游问答 手游

华为手机游戏为什么下架

提问者:涛哥 3 178
共 3 人回答
  • 安然一笑安然一笑

    2024-05-02 04:26:30

    2021年1月1日凌晨,华为游戏中心社区@原味布丁发布了一则公告,表示今日下架腾讯游戏的原因在于腾讯游戏于 2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,因此华为方面不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为商城下架。

    《致华为游戏中心腾讯游戏用户》原文:

    截至发稿,华为应用市场以及华为游戏中心已经无法搜到腾讯相关游戏,从历史中进入则显示无法加载,临时有需要的小伙伴可通过其他第三方渠道进行下载。

    自Mate7之后,华为一连发布的多款新机都不能支持微信指纹支付,直到2018年下半年,华为手机才再度开放微信指纹支付功能。华为客服在当时表示,为了保证用户个人隐私安全,华为全系列指纹数据均保存在设备本地,不会上传到云端,这也是华为拒绝微信指纹支付的理由。

  • 青鹿轻吟青鹿轻吟

    2024-05-02 04:26:30

    2020刚过去,华为游戏中心在新年第一天就发公告全面下架腾讯游戏,随后不久,腾讯游戏发公告称正在跟华为积极协商解决此事,与此“华为下架腾讯游戏”的消息迅速传遍网络,并引发舆论热议。

    从目前能看到的用户评论来看,人们几乎一边倒地支持华为,许多人甚至并不了解这件事的个中详情,就开始了对腾讯游戏的再次声讨。

    实话说,仅就这次事件来说,腾讯被公众指责算得上是“飞来横祸”,毕竟只是商业合作出现问题,属于比较正常的商业纷争。但毫无疑问,游戏给中国家庭带来的伤害,以及在这个过程中腾讯游戏的“所作所为”,已经越来越难以让人忍受。

    更何况,互联网反垄断“方兴未艾”,单就腾讯在行业内的地位而言,很难不让人去联想些什么。

    那么问题来了,腾讯游戏究竟存在着哪些“硬伤”?是否能跟反垄断挂上钩?腾讯游戏究竟怎么“招惹”了中国亿万家庭,以及最为重要的,腾讯这次“大出风头”究竟是为啥。

    我们来看看。

    我们先来看看腾讯游戏在行业内究竟是个什么段位。

    在微信还没有火起来的年代,腾讯游戏在外边的口碑简单来说就是五个字——“业界郭敬明”(我也不知道这算谁侮辱谁)。当时腾讯最为擅长的游戏开发思路就是模仿,比如说以前仿照CS开发的游戏《穿越火线》,模仿《跑跑卡丁车》开发的游戏《QQ飞车》,模仿《劲舞团》开发的游戏《QQ炫舞》……怎么说呢,这还算是知名的游戏,实际上当时腾讯抄袭游戏基本算得上是专业级别,如果仅仅是抄袭的话,那么说实话也很难掀起多大浪花。

    所以腾讯又做了创新,简单来说就是将游戏跟QQ会员体系、QQ商城打通,将社交和游戏之间的壁垒打穿,于是腾讯就迎来了自己的黄金发展时期。

    但PC时代毕竟还是十分注重体验,加上当时游戏开发最为成熟的还是国外,国内市场当时也没有足够大的规模,所以当时腾讯游戏并没有今天的地位,而像盛大、九城、网易等则属于当时豪门。

    转机发生在微信推出后,移动互联网时代的到来。

    手机游戏的出现,尤其是后来随着手机性能的极大提升,大型手机游戏的出现,才真正让腾讯获得了前所未有的发展机遇。

    首先移动互联网时代贡献了超过八个亿的国内用户规模,这相比PC要多得多,毕竟一般而言电脑都用于工作,而手机则属于生活必需,游戏属于生活娱乐,自然而然更加契合手机。而微信的推出以及随后成为国民级应用,都为腾讯游戏提供了天然的流量入口和宣传基础。与此QQ主攻学生群体,包括未成年群体,这里边对于游戏的宣传和推广同样不遗余力。

    移动互联网让腾讯在社交领域获得了实质性的垄断地位,正是因为这个地位,腾讯系的应用商店和游戏才真正具备成为全民爆品的可能。

    在游戏行业内部,腾讯成为游戏创业公司门外的“野蛮人”,在移动互联网发展早期,腾讯几乎就靠着“买买买”奠定了自己的行业地位,同时依靠其在社交领域的支配地位来遏制竞争对手的游戏宣发推广,并且时至今日,腾讯依然使用着这套被证明行之有效的组合拳。

    在行业内部,腾讯游戏的地位是要远超过阿里在电商行业的地位的,所以如果你问我腾讯游戏是否涉及垄断,我只能说,大家可以问问马云。

    如果腾讯游戏只是在行业内部横,也并不会招来那么多人尤其是家长们的声讨,腾讯游戏更大的恶,在于它的吃相太难看。

    首先腾讯QQ赚学生的钱就不说了,毕竟充会员也好,装扮空间也好,花的钱并不算太过分。但是腾讯游戏对未成年和儿童的诱导消费,则真的可以说是不择手段。

    从PC时代开始,QQ号就成为用户注册和登陆腾讯游戏的主要方式,与此同时腾讯账号在很长一段时间内都不需要绑定任何个人资料,这就为未成年玩游戏提供了一条“绿色通道”。不过那个年代实名制确实还不具备基础,所以也无可厚非。

    但是腾讯系游戏比较擅长将QQ和游戏内容进行打通,于是就有了所谓的排名体系,皮肤收集以及氪金系统,同时还把QQ币系统跟游戏氪金系统打通,这样的话很多原本热衷于QQ空间的小学生或者中学生就能顺理成章地玩游戏。除了在引流上“别出心裁”,腾讯在游戏本身的付费系统也算是摸准了小学生和中学生的命门所在。

    于是就出现了很诡异的一幕:大人们对腾讯游戏(PC时代)基本不屑一顾,拥有较为理性的消费习惯,但是小学生和中学生们却逐渐沉迷于腾讯游戏之中,不仅因为腾讯游戏简单容易玩,还在于充钱就能“更好玩”,而这些未成年人对于游戏的克制能力就要差很多,这就容易让孩子跟家长之间出现较大的沟通障碍。

    到了移动互联网时代,因为联网设备数量的激增,成年人对于未成年人接触电子设备的防范就有了更多漏洞,与此同时腾讯因为微信的发展进一步巩固了社交地位,腾讯游戏凭借这样的社交地位就更加无处不在。

    在这个阶段,腾讯游戏引发的问题变得更加复杂化,除了未成年沉迷游戏、非理性消费之外,还会造成比较严重的教育问题——当未成年人把兴趣和精力都转移到游戏上面时,那么学习的效果也就可想而知。

    笔者记得那几年,网瘾少年的新闻很多,还有各种“儿童玩游戏花掉几万块钱”等新闻,当时说起腾讯游戏几乎人人皆骂。

    后来因为游戏对于教育的负面影响确实太大,国家出台政策开始反对未成年人沉迷游戏,但是这并不能从根本上解决问题——小孩子很聪明,他们会用长辈的手机和电子设备来玩游戏。

    那你可能会说,这样的话错就不在这些游戏公司手里啊。不,腾讯游戏实际可以通过技术手段来实现对玩家的甄别,基本可以做到阻止未成年人过度沉迷游戏以及在游戏中不当消费,但是腾讯没有去阻止,反而选择了放任。

    在今天看来,我觉得游戏行业对未成年的影响将会更加严重,尤其是社会舆论中积极宣扬“游戏直播”和“电子竞技”。虽然我们面对的是成年人,但是在没有基本解决未成年沉迷游戏这件事之前,并不应当过早放开“社会鼓励玩游戏”这样的倾向,这将会给未成年人树立一个非常不好的价值取向,让他们错以为玩游戏很轻易就能拥有一个美好的明天——但实际上呢,电子竞技是一个准入门槛非常高的职业。

    说白了,腾讯游戏的“罪”就在于拿未成年人作文章,与这个相比,抄袭反而已经不那么重要。

    回到这次事件中,我觉得即便腾讯游戏“作恶多端”,我们也应该实事求是地看待这次事件。

    根据双方的公告来看,很显然是两者分成协议没有谈拢,根据内部消息,原本华为跟腾讯是两两分成,但是在谈新协议的时候,腾讯却要求修改分成比例,改为七三分成,腾讯占“七”,华为占“三”,华为不同意。

    从之后的公告文案来看,很显然是腾讯理亏。也基本坐实了一件事:腾讯提了一个过分的要求。

    那么问题来了,腾讯为什么当此之时会对华为突然“强势”起来,提出这种过分的要求?

    有两种可能:第一,认为华为议价权不如之前,所以可以压价;第二,认为自己议价权大幅提升,所以可以压价争利。

    两种可能就会导出两种不同的趋向:第一种可能,认为华为议价权不如之前,那么换言之就是觉得华为手机可能不行了,销量下降以及海外市场萎缩,会造成全球用户数量的下降,乃至于全球华为应用商店用户数量的大幅下降,在华为虚弱的时候,腾讯自然可以“趁你病要你命”,这在商业范畴无话可说。

    第二种可能,认为自己的议价权大幅提升,那么换言之,就是腾讯游戏可能在利用自己的市场地位来实现获利。对华为来说,如果其游戏内容广告收入的大部分都由腾讯贡献,那么腾讯游戏自然而然就会想到用这种优势来扩大收入,但从根本来讲,腾讯游戏的这种作为实际上有垄断嫌疑——它在利用其在行业的支配地位直接获利。

    不管是哪种,为什么这次新闻能如此火爆全网?因为华为说了“不”,并硬刚了回去。

    我觉得腾讯游戏在看到华为公告的时候内心是懵逼的,毕竟单从商业利益角度出发,对华为来说来自腾讯的收入应该不算特别过分,据说其他手机厂家拿的也是“七三分”中的“三”,但是华为依然拒绝了这种可以被人理解的“让步”。

    为什么呢?

    只有一个答案,华为很自信,它对自己的价值非常有自信,对自己的平台很有自信,而这种自信并不为腾讯所理解,甚至并不为许多企业和人们所理解。

    而退一步讲,即便他们也认为游戏业务的下滑将不可避免,但是它需要从整体出发去考虑这件事,如果对腾讯妥协,那么会不会引发雪崩?

    我并不知道华为的这个决策是否合理,但我很佩服这个决策,它能让我们再一次窥见这家企业一个宝贵的品质——大局观出众。相比较而言,腾讯只是一个更擅长赚钱的企业而已。

    根据最新的消息,华为已经重新上架腾讯游戏应用。

    我知道这件事其实很快就会过去,毕竟腾讯的公关团队算是业内一流,而且这个时期对于互联网企业来说真真是“低调”一点比较好,都不想出风头,尤其是像腾讯这样具备垄断条件的企业。

    作为成年人,我其实还比较喜欢玩腾讯的几款游戏,身边的人也喜欢,我觉得腾讯游戏的娱乐属性和对生活的调剂无可厚非,但是如果我家里的小孩因为沉迷相同的游戏而荒废学业,并造成实质性的教育缺失,那我就不得不投出反对票。

    所以我更希望腾讯游戏自己能够给中国的家长们一个更好的交代,不要只是想着赚钱,也不要拿防沉迷系统来敷衍人们回避责任,大数据这个东西既然可以拿来赚钱,为什么就不能开发出一套真正可以有效防止未成年沉迷游戏的系统呢?

    这一次人们无理由地反对腾讯支持华为,未必是华为多么伟大,而在于对腾讯游戏对未成年人犯下的错有多么痛恨。

    毕竟那是祖国的我们怎么能够允许我们的未来毁于游戏!

    毕竟,少年强,则中国强!

  • 阿格力斯丢皮特阿格力斯丢皮特

    2024-05-02 04:26:30

    华为手机下架王者荣耀不是真的。

    《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

    王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

    王者荣耀的正面评价:

    《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。

    玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。